初涉Houdini——动力学&记录
重庆/三维设计师/3年前/76浏览
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初涉Houdini——动力学&记录
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概念
dop network 动力学模块
pop—— particle operator 操控粒子 动力学也是数据的约束方式,区别在于,我们企图让数据的流动趋近于现实
一般而言,动力学模块由3个部分组成,来源(source)、目标或者说对象(object)、结算器(solver)。三者缺一不可:
tips:动力学一般以粒子也就是点的形式模拟,数据在点之间传递。
来源(source) 指粒子的来源类似于发射器,但是变化很多,后面再展开
对象(object) 粒子的属性,或者说点的约束规则,可实现粘性之类的
结算器(solver) 用来结算粒子规则的,可以用于整体控制,但基本不用,因为可以在object中实现更可控的调整
houdini中单独封装出了几个动力学模块
flipobject、flipobject、volumesouce 流体
smokeobject、pyrosolver、volumsource 烟雾
rbdpackedobject、rdbsolver 刚体
进入动力学就需要考虑结算的问题了,时间帧蓝色代表已经结算,橙色代表已经缓存但是约束条件发生变化,
右下角有个自动更新(aoto update),遇到比较卡的时候可以切换到手动(manual)。默认播放会以远超实际播放的速度来预览,想要以正常速预览,需要打开左下角的(实际时间按钮)real time toggle。
缩写
$FF 帧数 $FF==1 即当帧数等于1时生效 $FF<10即帧数小于十生效
节点
gravity 重力
merge 可以将几个物件结合显示
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