(图文+视频)C4D野教程:不用xp粒子如何制作触手生长动画

成都/设计爱好者/3年前/381浏览
(图文+视频)C4D野教程:不用xp粒子如何制作触手生长动画
野鹿志

正文共: 2176字 50图

预计阅读时间: 6分钟

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上篇文章分享了如何使用xp制作触手生长的动画:

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今天就该分享不用xp的版本啦,其实有了上一篇文章的制作思路,我们只需要想办法把制作的步骤转化成C4D自带的工具就可以了。


好了,废话不多说,直接上车,今天就分享一下触手生长动画制作方法的非xp版吧!

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打开C4D,帧速率设置为25,总共250帧:

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这里我新建了两个球体,半径分别是2和1:

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然后以半径为2的小球为对象克隆半径为1的小球,分布为表面,数量大家看着办吧,我这里就默认20:

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给克隆添加模拟标签刚体,给半径为2的小球添加模拟标签碰撞体,点击播放键小球就会自然下落:

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康秋D调出工程设置,在动力学里把重力改为0,点击播放键小球就会因为碰撞而弹开并且不会下落:

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用追踪对象把小球的路径追踪出来,可以更改一下克隆的随机种子找到一个比较满意的弹开状态:

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给场景中添加一个湍流场,调整强度和缩放,让路径有一定的随机弯曲:

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接下来把追踪对象转为可编辑对象,其他的对象就可以关掉作为备份隐藏了:

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同样我们后面需要给样条添加动力学,所以切换到点级别全选点,先细分一下:

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再下来同样选中样条顶部的一些点把他们设置为点选集:

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给样条添加毛发标签里的样条动力学,这个标签可以让样条受到动力学的影响形成毛发的状态:

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添加以后点击播放键,样条会自然下落:

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切换到点级别,然后在样条动力学的属性栏位,固定的左边会有一个设置。


点击之后再点播放键,就会发现刚才的选集已经固定住了:

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确定了点已经固定住以后,我们就可以在影响里把重力改为0:

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再次新建一个湍流场,把它拖进样条动力学标签的影响里:

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然后调整湍流场的参数,找到一个自己觉得比较合适的状态吧:

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接下来再新建一个半径为1的小球,用克隆对象克隆小球,以追踪对象样条为对象进行克隆,分布模式为顶点:

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给克隆对象添加简易效果器,等比缩放为-1:

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新建一个运动样条,把模式改为样条:

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把追踪对象样条拖到运动样条的样条栏位,对象栏位生长模式我们改为独立的分段,然后通过终点数值K关键帧,就可以做出样条的生长动画了:

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接下来再把这个运动样条当作域拖进简易效果器的域里,将距离模式改为半径,点击播放键同样可以看到方向反了:

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在重映射里可以让方向反转一下就好,同时也可以关掉对颜色的影响:

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再给半径的数值K一个从0到1的关键帧,就做出小球生长出来的动画了:

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可以再给简易效果器的域添加一个衰减域,模式改为弹性做出小球忽大忽小的感觉,强度大家看着办就好:

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给克隆添加一个随机效果器,随机缩放一下小球的大小:

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可以再给克隆添加一个延迟效果器,模式为混合,这个大家根据自己的需求来吧:

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给克隆对象添加模拟标签刚体,同样跟随位移旋转以及角度阻尼都给一定的数值,这样小球就不会穿插了:

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形态部分就差不多了吧,后面渲染我想弄出一些会闪烁变色的发光球体。


所以我这里给克隆又添加了一个简易效果器,关掉旋转缩放位置的影响,新建一个球形域让它只影响颜色:

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颜色重映射里设置一个自己想要的渐变吧:

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通过K球体域的半径数值让颜色会有一个变化:

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你也可以在此基础上再叠加一个随机域,这个看个人吧:

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克隆里面多弄几个小球出来基本这样就可以把动力学烘焙了:

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然后是渲染部分,设置渲染尺寸,RS设置里将色彩空间切换为线性:

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新建HDRI环境光,关掉色相:

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小球的材质和之前xp版的触手材质思路是一样的,只不过这次我是用的C4D自己的噪波材质做出的螺旋图案。


然后将这个图案作为蒙板来混合一个反射和金属材质:

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另外两个小球也是同样的道理,只不过是直接连接到漫射节点上的。


另外说一句Maxon Noise这个节点是新版的RS新增的节点,使用旧版的鹿友用RS的C4D Shader载入噪波贴图也可以:

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噪波的类型大家自己可以测试选择一下吧,这个不是一定的:

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还有一个小球我是用的金属材质的预设,然后改了改颜色:

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最后就是发光的小球,用一个用户数据节点读取克隆的颜色,然后把它连接给漫射以及发光的颜色通道:

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佛系补了两盏灯:

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我这里同样做了几个摄像机动画,然后用舞台把它们串联上,并且设置好了景深后然后不启用,用于后期导出深度通道:

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克隆对象添加一个RS对象标签,勾选细分并且开启了运动模糊:

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突然觉得把样条渲染出来不会好看,所以给样条添加了一个RS对象标签,调整样条的粗细,勾选细分:

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材质也是用的一个顶点数据节点连接到渐变弄的发光材质:

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渲染设置方面同样开启了运动模糊,然后最大/最小主采样是256/16,其他本地采样都是512:

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然后多通道里我把深度通道和运动矢量通道都弄了进去。


这里导出了运动矢量以后,渲染的时候运动模糊是不参与计算的,所以也不会影响渲染速度。


景深的话虽然摄像机我们设置好了景深,但是没有启用,所以也不影响渲染速度,其他通道大家根据自己的需求选择是否导出吧:

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渲染也挺快的,总时长4小时:

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最后后期处理一下看看效果吧:

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好像配色不是很好看哈,大概就这样吧,下面是今天的视频版:


好啦,今天的分享就到这里,想要源文件以及原视频的鹿友后台撩我获取吧!


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本文由“野鹿志”发布

转载前请联系马鹿野郎

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