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做了个即时战略游戏。制作记录

东莞/UI设计师/2年前/100浏览
做了个即时战略游戏。制作记录

一个过程记录。

毕设做了个抗击病毒的游戏。通过多种人员相互配合来消灭病毒。游戏中的物资补给源源不断,但运输过程容易被阻碍。获得补给的速度只取决于运输。只有获得足够的补给、有足够的动员能力,才能建造更多的防疫工作者。同时,只有升级科技和点亮技能点,才能让防疫工作者的战斗力更强。病毒源是产生病毒的地方,只有将所有病毒源毁掉,并消灭所有病毒,才能获得胜利。而失败条件是己方基地被摧毁。

有几个视频要放上来,作品集要用。就在这里写一下,到时贴个网址。

毕设选题时,想着自己大学马上尾声了。琢磨着找个自己完全不懂的领域探索一下,以不负最后这半年的无忧无虑的时光。让自己的将来多一个选择。初期有两个方案,其一是机器学习辅助设计。其二是搞一款游戏。前者是我学过一点机器学习,自以为辅助设计行得通。不过最终选择了后者。

毕设刚开始时,以为游戏是个不算难的东西。一直在尽情畅想一些华丽效果。实则是低估了游戏的制作难度。原本感觉三四个月的时间绰绰有余,但实际上并不算充足。我大约有三个月的时间耗在了去学习游戏设计前置概念的过程中。

刚开始时不知自己该学什么。就跑到图书馆,开始读游戏设计相关的书。也经常在b站上翻游戏制作的视频。经过一段时间的了解,我大致明白了游戏的制作方式:通过游戏引擎来驱动游戏。主流引擎有:unity、Cocos、unreal等。看了一下上手难度以及作品质量,以及教程和论坛的数量,就选了unity。学了两天C#,语言基础大致懂了。但是连一个植物大战僵尸都短时间做不好。有点着急。照这个样子下去,等达到能够做出心仪游戏的水平,起码要两个月。而且开发起来肯定不止一个月。还有做不出来的风险。而我连学带做只有一学期的时间。

我认为,一个优秀的创作过程应当是:迅速将脑内印象转化为创作雏形,并在雏形的基础上快速进行大量发散,在发散出的众多可能性中择优迭代既有作品。迭代过程,就是表述出脑内想法的过程。越快将脑内想法准确表达,就越能够优化作品。如果我越快地用游戏引擎实现脑中想法,就越有利于做出好的游戏。

如果使用unity,即使想表达脑内的一丁点想法,都动辄几十行上百行程序,准备出十几张图片。而这些图片都是依托更底层的游戏概念而设计的。所以,果断放弃这个引擎。它不能让我轻松地表达。

之前上过恩师的游戏设计课,用的是construct3。几乎算是0门槛。就拿这个引擎做了。

construct3是个2d游戏引擎,与我大多数对游戏的构想相悖。于我而言,这是该引擎最大的缺点。不能尽情挥洒灵感,就会把灵感的种子扼杀在土壤中。我从小到大也没玩过几个2d游戏。因此,策划一个2d即时战略游戏,就成了我一个很大的难题。

白天泡图书馆,晚上看视频。互联网带给人更广阔的视野,书籍给人更深邃的指引。一个月时间看完了二十本策划书,但在努力过后发现:书中的建议多半是局部优化的“术”,但我不掌握“道”,我的思维中根本没有一个游戏的“原型”,何谈“局部优化”?

了解了这一点,我在两周内玩了大量即时战略游戏、俯视2d游戏、像素游戏。思维中总算有了大概的雏形。

但更大的问题是,construct3固然上手容易,但编程“粒度”太大,很难完全按照我的想法去表达。有时想得出来而做不出来,但很多时候是连想都想不出来。策划与技术互为短板。

关于游戏的印象,谁都可以轻松拥有。但认真研究起来就会发现,游戏策划没那么简单。几乎任何一个游戏的细节,都是十分聪明的游戏设计师精心安排的。任何一个单位的任何一种属性,都是与其他物体甚至宏观游戏规则紧密关联的。如果将游戏比作一个虚拟世界的话,游戏设计师甚至比女娲的工作还要繁忙。女娲负责捏人,但游戏设计师不仅要负责“捏人”,还要规定“人”通过何种方式获得收益、其他动物与人之间有什么冲突关系,各种资源的分布状态,物种间的平衡关系,甚至地形如何放置,掩体如何摆放才能“公平对战”。如何让“人”遭遇挑战,又通过隐晦的形式给人出路。。游戏制作者不仅要造出一草一木,还要考虑到每个细节与其他事物的相互关系。

感觉即时战略类游戏的平衡性要求太高。设计起来,几乎要考虑到玩家在每一时刻的机遇与挑战。随着游戏单位的逐渐增多、势力范围的不断变化,会出现极多极多极多的可能性。而在这极多可能性中,既保证每一种单位的独特性,又让任何策略在任何时刻都不至于过强而难以抵挡,这对游戏设计师的要求可谓非常非常高。

想要做到这一点是十分不容易的。首先需要建立一个几乎理性的衡量框架。但我因为引擎技术久攻不克,时间非常紧张,就将重点放在做技术上了。最终的呈现效果,只是与人机的对战。而非与人类玩家对战。就对策划的要求没有那么高了。

我按照即时战略游戏近乎通用的玩法开始做游戏。

网格建造、建造队列、金钱系统、鼠标事件,都开发了好几遍才开发出来。因为construct3的教程非常少,很多很多的高级功能都不知道怎么用。只能像测试暗箱一样学。网上的教程大多数是通过编程语言来做,但construct3的数据结构用起来十分困难。而且没有“向量”、“矩阵”之类的东西。而且关于即时战略游戏底层的教程也不多。只能靠拍脑袋去想。而且一些编程看来较为简单的东西,construct3想做的话还是需要兜圈子。

当时没有开发过体系这么大的程序。想到哪里就做到哪里。就好像用积木盖楼一样,东拼西凑、东倒西歪,盖三层就没法接着盖了。这个整体框架,大概做了七八遍才做出来。

一天到晚在研究这些基础的技术,三个月时间过去,游戏制作还毫无进展。因为技术没有攻克,所以脑内想法难以呈现。因为有技术瓶颈,所以策划时不敢胡乱策划,只能依据现有技术进行有限的创新。

离答辩仅剩一个月时间,虽前三个月毫无进展,但积累了很多的经验。游戏整体框架也有雏形了。此时,每个单位的攻击方式、伤害修正比等还没做,特效没做,美术没做,音乐没配。游戏AI还没做。编组、卖建筑等都没做。

当时的压力是很大的。最大的压力来自于游戏AI。因为对游戏AI的行为逻辑毫无思路。如果AI不会索敌暴兵拆家、优先攻击有价值目标什么的,那整个项目就算是废了。

还是坚持做下去。想出什么就做什么。没研究出来的东西,网上大概率也没有。终于在最后答辩的五天之前将游戏AI想出来并用了两天时间做成。最终,配乐用了一天时间,美术用了两天时间。游戏在答辩当天做完。答辩顺利完成。四个月以来,从未如此轻松。也算不负这段时光了。

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