江南大学设计学院2023毕设作品展之数字媒体艺术

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无锡/设计爱好者/1年前/1732浏览
江南大学设计学院2023毕设作品展之数字媒体艺术Recommanded by editor
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继续溜达江大设院毕设展,这次看的是数字媒体艺术系的作品。

数字媒体艺术系的作品偏动漫、文创交互游戏和实验性的游戏,还有好几个VR游戏作品——小朋友们玩得不亦乐乎。不过我去的时间点可能不是时候,有些交互游戏电脑关着,所以没有体验到。还有几个作品展台都还没搭建出来好像是那天有学生在答辩。

很多作品在这文章里光看图片并不能看出个啥,大部分都有相对应的视频影像和交互游戏。有些视频作者上传在了B站,可以扫描二维码看看。其它就只能全靠意会啦

01. 厄提尔 — 基于沙漠景观进行架空世界观创作

存在于厄提尔沙漠中的世界,主要描绘其中不同区域的自然景观和不同地区的人文风俗。本次课题将厄提尔沙漠主要分为四大区域,分别是厄提尔之舟、厄提尔之眼、鲸骨聚落、隐沙市集。厄提尔沙漠不是毫无生气的沙漠,雨季会出现少量植被和流沙,沙季会出现沙暴,因此处于沙漠中心的厄提尔之舟居民很少外出。


02. 鸟之诗 — 永恒之歌

本课题包含的系列插画和动画设计是在以“永恒”作为关键词编创的故事的基础上进行创作的。本课题创作的叙事性和动画既属于对这个抽象概念的阐述,又属于对其的视觉化再表达,以期待达到与观者产生思考和情感上的互动的理想目的。


03. 巨树马戏团 — 动态绘本

太课题源于当今社会中生活中的压力与疲惫感这一话题。我们以当代人生活压力为课题创作的基础,结合了韩炳《倦怠社会》中的一些观点,绘制出饱含幻想风格和奇幻色彩的动态绘本《巨树马戏团》。

绘本以主角通过心灵之旅,逃离现实生活的疲惫与倦怠,实现心灵治愈的故事为主旨,将相对压抑的现代社会与幻想中明快绚烂的马戏团为背景,以女主角的视角为主视角,叙述了主角从现代社会中来到幻想中的巨树马戏团,通过游览马戏团了解自己的内心,从孤独的疲惫转换为一种放松而闲适的状态。


04. 云肩 — 基于非遗文化云肩的动态插画设计

云肩是中国传统服饰的重要元素,具有深厚的文化内涵和艺术特色。本研究旨在通过深入研究非遗文化云肩的历史渊源、文化内涵和艺术特色,为动态插画设计提供更为丰富的灵感和素材。

通过对云肩非遗文化的再设计,将传统文化元素活化,同时适应现代社会的需要和变化,从而推广和传扬中国非遗文化的独特魅力和文化价值,让人们可以更好地理解和欣赏非遗项目的独特价值和意义,确保其在现代社会中得以延续和传播。


05. 普拉提亚 — 基于从林文明的角色设计研究

整个世界观将以丛林文明为基石,以魔法为背景,生活在这奇幻森林中的种群拥有操控自然元素的力量,种族之间拥有独特的宗教、文化、服饰等方面的特色,融合自然元素和魔法元素,建立起自己的社会组织和政治体系。在这个奇幻的世界里,人与自然真正的和谐相处,而魔法 也赋予了人们更强大的力量和能力来守护自己的家园。


06. 马克笔手绘 — lonely robot 系列


07. 《守》 — 基于门神文化研究的AR交互文创设计

中国门神文化从图腾崇拜的兽头到驱邪避鬼的神荼郁黛及秦尉模式贯穿了整个人类发展历史。它既体现着各个历史时期的一定文化内涵,也传带着各个时期的文化现象及人们的信仰观念,同时还包容着一定的文化和社会意识及审美观念。AR交互文创系列名称《守》也意在表达门神守护百姓的美好寓意。

在元宇宙热潮的推动下,AR等一系列技术在各个领域的应用越来越广泛,本课题在实现技术上采用虚批与现实交互性更强的AR增强现实技术,探索AR技术在文化领域的应用形式,致力于研究与玩家联结更紧密的AR交互体验,以AR交互与文创产品相结合的方式弘扬中华优秀传统文化。


08. 还淳 — 古琴艺术的数字李生演绎设计

作为治心之器、六艺之一,三于多年来,古琴一直是中国文人修身养性的工具和完美人格的象征。

本次项目意在立足于古琴文化的数字化表达,着重于古琴音乐审美观中“移情”的探过,研究人们面对古琴音乐时情感上的变化,通过中国传统古琴音乐与数宝科技相结合,进行古琴艺术的数字李生演绎设计,以数字化手段和数字交互装置的形式表现古琴文化,以及观览者听取古琴音乐时的内心状态,探讨古琴文化对于人们心灵还淳皮朴的教化效果,力求让人们在浮华世界获取短暂内心宁静的审美体验。


09. 春天、礼物与最后的告别 — 基于纸艺拼贴的实验动画

随着老龄社会与后疫情时代的交织到来,将死亡别离排除在外不是一种适应现实的做法,所以作者希望可以正确地认识死亡,思考死亡的本质,从而重塑自我的生命观。本作呼吁观众在生活中也需要赋予死亡更多的空间,本次设计以告别为题,以轻松的叙述方式来讨论沉重宏大的人生课题。


10. 定风波 — 二维国风水墨叙事动画

这个作品我比较喜欢片尾的书法字+歌曲


11. 锦丝绣语 — 非遗语境下苏绣专题纪录片创作研究作

纪录片其叙事内容主要围绕“非遗工艺”和“非遗传承”以及“非遗未来”三大部分来挖掘并呈现主要内容。以卢梅红刺绣艺术馆传承人郁竹君为主要拍摄对象,以苏绣为切入点,分别从技艺、传承与创新三个方面记录苏绣。


12.追寻 — 动画诗性的实验性呈现

在城市化、快文化、被碎片信息充斥的时代,人们离生活、艺术与“诗性”愈加疏远。课题本质上是一款基于现代诗创作的、基于计算机图形技术的实验性自由诗体动画。诗化方向上的实验动画探索,意境的表达与艺术符号的陌生化,是本课题展开的主旨。动画《追寻》讲述了俄罗斯诗人莱蒙托夫年轻时代的愿景,邀请观者一同展开一场精神上的探险与旅行。


13.剧情短片《生·命》

剧情梗概:一位无儿无女丧夫的80岁奶奶听信了算命先生王满的话决定为自己举办一场葬礼在葬礼的活动上, 出现了各种各样的阻碍.....

本场我最喜欢的作品了,拍摄的影调,构图包括演员演技都很棒(不知道是专业演员还是找的普通人)。


14.实验动画《发条》

本设计为实验动画,采用手绘、数字绘画、定格动画等多种动画形式,通过纸、综合材料、数字媒体等媒介,将多种不同的艺术表现形式融合到一起,最终在屏幕上呈现。

本设计探讨了人与自我以及外界之间存在的矛盾,通过整合相关对立状态,试引导公众对于部分现状重新思考,并于反思及处理矛盾的过程中不断追寻自我。

剧情梗概:初入社会的女主尽管工作繁忙,也会寻找生活中的小乐趣,但是一件件日常琐事使她备受打击。她在情绪最低落的时候,与母亲发生了争吵,随后母亲的宽慰让她察觉到了自已压抑许久的负面情绪,她拿起画笔,在幻想世界中畅游,在这趟旅程中,她渐渐找到了迷失的自我。


15.《数缚 》 — 关注与反思数字囤积症候群信息冗余现象 )的数字交互展示

随着数字信息时代的快速兴起与迭代,数字资产逐渐称为人们的“精神物资”我们每天在网络上浏览收集海量信息和资源,并不是所有的信息都是有用信息,它们超载、重复、无用、过时,这些杂糅的冗余信息给物理硬盘和虚拟云盘带来了极大的压力。

然而绝大多用户并不自知并且承担这其带来的负面影响。本团队基于交互设计专业方向理论与实践内容,结合对囤积症的深入调研分析,拟通过交互与互动展示来介绍数字囤积症,以及其所带来的潜在压力与焦虑来源,促使人们认知和了解数据囤积症,关注自身的数字囤积现象,正向面对其所带来的问题并合理控制自己的数字囤积行为。


16.《 百妖 》 — 同世界观多角度阐述形系列IP


17.幻彩窥心

VR游戏,小朋友玩得很入迷。


18.《洞庭春色赋》 — 吾闻橘中之乐,不减商山

创作概念来自数字时代对梦境与自我的思考,以及《齐物论》中万物一体、道通为一的思想。随着日常生活与工作中的各种复杂情绪的堆积,许多压力过大的人陷入了无限循环的自我怀疑、否定等认知黑洞。


19.如是观— 中国诗画意象的现代化表达


20.深海之息


21.送达那封丢失的信

本毕设为一个独立动画的概念企划。讲述了在一个虚构的幻想世界中,一个人类小女孩去送一封丢失的信件的故事。“信”寄托了人的情感,可在当今越来越快的信息时代,快餐式消费之下,人们逐步忘却了信件所蕴含的内核。送信意在坚持传递这份情怀,唤回维系人与人之间的信念与感动。


22.away — 网络语言模式研究下的游戏设计

当代年轻人的沟通方式正在发生变化,书面语言被网络语言取代。网络上的不同语言社团 (speech community)形成了信息孤岛,这些社团使用的黑话和专业术语阻碍了信息的流通和理解。这种信息壁垒也逐渐成为网络骂战的起点,导致了网络上的不和谐和争端。本课题以游戏为载体讲述了一段冒险故事,以虚幻引擎为开发平台制作了一款以此为主旨的横板过关类游戏,引导玩家通过主角的旅程来探索网络语言模式的众多不同形式。

23.《零世回响》 — 3D仿定格动画短片


24.《空间站: NIRVANA》 — 主机科幻概念设定


25.NVT08 — 生态主题游戏设计


26.繁生 — 跨平台交互绘本设计

“繁生”-词多用于形容草本植物通过分株等方式进行繁殖,指的是植物通过各种方式在原有的基础 上分裂出新的个体,这些新个体继承母体的遗传信息,成为·个完整的独立个体。

课题组借“繁生”之意和“藤贷”之形,以“洞穴”隐喻父母无微不至也密不透风的关怀,以“黑”和“白”两位角色分别隐喻孩子的懦润固守的面和好奇激进的一面,通过跨平台交丘绘本的形式,讲述了一个孩了在挣扎中脱离父母怀抱的故事。


27.和平礁一号 — 海洋环境交互装置游戏


28.基于《左道》中传统文化故事的绘本设计


29.基于茶文化的游戏化展示设计研究 一 “茗迹”交互展示

30.《足迹游山》 — 游戏式文旅交互设计

本课题的主要关注点聚焦在文旅游径的数字化创新设计,通过游戏化交互、AR 情景式互动体验等形式,丰富游径利用方式,以内容生动、形式活泼的呈现方式,增强文物主题游径的知识性、故事性、趣味性和启发性。

课题从山岳文化旅游层面切入,对山岳文化游径进行游戏化交互设计其目的是传达山岳文化以及改善文旅体验。以无锡惠山为例,通过角色扮演的游戏方式挖掘惠山人文故事,凝练游径主题,串联分散的历史遗迹。


31.《篓界行》 — 篓子秧歌剧情解密类游戏设计


32.《可能世界》实验动画


33.岁星弈镜 — 以十二生肖为题材的原创神话主题战棋类竞技桌游

由于近三年来的疫情影响,人们足不出户导致社交减少的情况越来越严重,加上如今社会中网络的快速发展,人们线下交流沟通进行互动的机会也在逐渐减少。

基于以上的缘由,我们选择了桌面游戏作为本次设计的课题。其以面对面的形式进行游戏,为人们提供了一种与家人、室友增加沟通的有用契机。在游戏制作中,我们选择了传统文化中十二生肖作为主要文化来源,加强人们彼此之间社交的同时也能够加强巩固人们对十二生肖文化的认知与理解。

我们希望玩家能够从游戏的游玩之中对传统文化能有新的认知与接收方式,这也是对于传统文化的因素进行了一些媒介化的保留,为构建新时代传统文化数字”基因库“贡献力量。


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