为爱发电?创作者如何平衡心流和现金流
直播回顾|动画人,心流和现金流不可兼得么?-上
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「Design漫游指南」第十三期直播我们有幸邀请到三位行业内资深人士,与大家一同来就动画技术应用发展与商业趋势发展进行思考与探讨。我们围绕关键话题点分为上、中、下三期来与大家进行回顾,本期为上期。
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"不是说必须全心全意只做动画才叫动画人
所有热爱动画的人可能都能叫动画人"

站酷纪晓亮:我们观察到,无论是全职还是仅仅作为兴趣的创作者对动画都有一种额外的热情。请三位可以回忆下,开始对动画特别着迷或者到今天为止在做动画时特别快乐的点究竟是什么?
孙世晟SOMEI:其实表达欲是很早会萌生的东西。要想表达的话多数人会选择做实拍相关的,这是一条艰辛又很酷的路。我比较内向,不是特别擅长在早期创作时就跟很多人打交道,会更沉迷一个人在寝室里对着电脑琢磨,我觉得琢磨的瞬间仿佛有一种推动力在说:「好像这么试一下会更有趣。」在迭代的过程中觉得我做出了好像有点了不得的东西,它可能只是一小段动画亦或是一个脑洞,但这给我带来了快乐。
站酷纪晓亮:整个过程里边最开心的瞬间是在片子做完拿给同学们看的时候(比如你在显示器后面看大家的表情)还是说只是一个草图的时候更快乐?
孙世晟SOMEI:我觉得大部分的创作没有草图的概念,我会想清楚之后再做,开始做事情的时候会隐隐地觉得「我好像应该要怎么做才会做的不一样」这个过程可以带来持续的快乐。
你说的那个点也快乐,但我觉得最快乐的时候往往是做出来一个了不得的东西但还没把它发出去时,一长段时间都会很嗨,但等到真的发出去很快就没感觉了。
于沺:这让我想起了新海诚一个早期的访谈,是说他在中国为人所熟知的是《你的名字》,但其实我们关注到他是在2005年的《星之声》和《云之彼端》。他是以视觉效果特殊化、有强烈冲击力的光影为特色,大家也问过他类似的问题:你觉得做片子什么时候最快乐?他的回答我印象特别深刻:「我不太希望在影院或者其他公开场合看我的东西,我觉得只有它在我电脑里面生成的时候,才是最原始最符合预期的。」
我在上学的时候没办法接受系统的动画学习,因为最开始没有动画专业可以选,也没地儿学。那时候互联网没有现在这么发达,所以获取信息的状态是有限的。2000年前后开始接触动画的这批人基本都是从flash起步的,那时候还没有视频网站。
我们最早的作品是大学寝室几个朋友一块做的,当时是为了参加比赛赢游戏账号。所以要说快乐的话,实际上最早接触动画时每一个环节都可能会很快乐,它类似于打开一盒模型,首先要从板材上剪下东西,然后按既定的步骤做下去,每做一步都会有一个阶段化的成果,这让我感觉到开心。
就像刚才烧卖老师说的做出了一个不得了的东西,因为它是有流程在的,这个流程可能就类似于说模型里面的步骤图。但动画只能按照一个文字流程来做,真正做出来的东西可能不是有人提前预设好的,在脑子里面预设的东西最终呈现出来的状态也不一样。所以说我觉得这个可能是能够促使我去做下一步的,一方面是现在已经变成工作了,也要靠这个去维持收入,把心流和现金流结合。然后通过现金流把心流扩宽或者是把它往上提高一点,现在基本上我们制作是这样的状态。
王文彬:其实我和其他两位老师不太一样。我是一个从小就知道自己喜欢什么的人,在小学一年级的时候我用刀去雕刻小人可以刻地很像,所以我一直都知道自己有三维方面的天赋。在考美院进入动画系之前,我的目标是做雕塑家。但当有一天我接触到三维软件时发现自由度要宽泛很多,接触玛雅(Maya)以后发现东西做「动」以后乐趣会更多。这其实是一种由「点」开始发散,开始我觉得雕刻出一个东西或者创造出一个形象就非常酷了,但当有一天发现这个形象它还需要配置性格,打斗和对手,其实比较初级的动画场景就出来了。所以我觉得动画人能坚持下来并且做成的人应该都有一个特质,就是能自嗨且能长时间自嗨。可以享受孤独,享受寂寞,只要一台电脑或者是一个画板,我和我创造的世界就可以长时间地玩耍在一起。我觉得这样才有可能坚持动画行业,而不是为自己设定一个目标:我一定要到达哪里。
站酷纪晓亮:做作品其实也没有一定要成功,但是我们看到的是三位老师似乎没有所谓失败、不好的作品,所以三位老师有失败的作品的吗?
于沺:他们两个没有,我肯定有。
王文彬:我也有不少,我的毕业设计做的比较失败,从来没有公开再展示过。
孙世晟SOMEI:我也是毕业设计做的很不好,我做给自己的东西的时候会非常艰难。
站酷纪晓亮:一般人是给客户做的时候很难受,你反而是给自己做的时候不太容易出火是吗?
孙世晟SOMEI:对,我反而觉得给客户做东西其实会相对容易做下去,因为客户会有命题给到,那其实做出的东西符合要求就已经有一定的价值了,但如果说在符合客户要求的基础上还能做一点自己的花儿出来,大家就会觉得这个东西好像还挺加分的。所以我觉得有命题给到我反而容易做地下去,做自己东西总会陷入自我否定中。
站酷纪晓亮:所以最近的项目也是一种类似「客户」的感觉展开的吗?
孙世晟SOMEI:这个项目的话我们会有比较大的创作空间,但是又有框架和目标,比如我们做这个系列为的是什么?是创造、是把世界变得更加具象丰富还是把角色变得立体?从头到尾都非常明确。但做自己的东西经常做到一半就开始怀疑「我做这个干嘛,我能表达什么呢?」就容易陷进去,反正我是这种。
于沺:我觉得现在烧卖还是属于最好的年华期,没有把原创放在一个规模化、团队化和工业化的状态下去做,现在可能只是体会到一些自我否定,这个状态起码说明你在思考,要把表达变得明确,要让这个作品变得更好。但是你一旦把它放在我刚才说的这个情境里面,就会有排期和成本预算控制,最终这个东西要放到哪里播、给谁看?会有一群人冲出来问你「你要表达什么?你这个东西的最终目的是什么?」那个时候会更痛苦。
站酷纪晓亮:这有没有可能是to B和to C的区别呢?to C要为票房负责,所以就会更艰难一点。但是to B的话可能客户来找到文彬或者烧麦,本身就是他俩的粉丝,干啥客户都觉得太酷了。相对压力会不会小一点?
于沺:很多时候作品在平台播出后它是to C的,但是立项和创作阶段多数也是to B的。因为要面对的是平台专业的数据分析、成功案例、内部的执行制片人以及管理流程加持在一起。我们现在跟平台合作时to C的东西可能更多控制在创作者手里,他们不会去过多的干预要求哪个角色的头发是什么颜色,希望它高一点或者瘦一点这些,更多的是基于数据盘和流量来做参考,当然不是唯流量论。
所以说我们也很多时候都是在to B的。烧卖说做原创时更多的是做给自己,就是自我表达,那换我们来讲的话可能是这样:如果最初的企划是由我来提出的,我自己担任导演,但是要把这个东西放到团队里面去运作,所以这时候就会有更多人逼你。比如说今天想健身,你会发现有十个健身教练而且是强制性的。这就是规模化或者是工业化的一个痛点:一旦开始以后是停不下来的,一定要把它推进下去。
王文彬:我这样遇到一个情况是夹在你俩中间,我现在团队规模是20人左右。我们会面临的问题是:「做自己的创作时需要抽最精英的人手和最核心的骨干去支持,但如果同时有客户爸爸们给的项目来了,接还是不接?接的话就得做好,之前的人手就会被抽出来,那自己的创作就会被打断。」
其实如果烧麦一个人的话可以选择自己接这个活,休息两三个月完全做这个。但如果一旦进入到规模化或者是小团队的情况就没有办法停下来。因为要维护公司的成长和运作,所以说就会做一做停一停,刚有感觉的时候被客户的一个节点打断,然后再做一做停一停...
于沺:还有一种情况是会被强行叫停。我举一个简单的例子,我们之前的原创作品在做了一个阶段之后,总制片来说现在资金已经不支持我们再做下去了,一定要停下来。但我们还有联合出品一起出资的合作平台,所以可能就会困在一个到底要不要推进下去的状态。就是除了强行做,还会有强行停的情况,这个在原创项目里面都会碰到。其实商业项目也一样,因为总有不可抗力出现,暂停下来大家先去止损,然后想办法解决问题。
站酷纪晓亮:三位能在我们直播间里再放送一点内幕消息吗?目前现金流的构成大概是什么样子的,尤其动画在收入的占比是什么样的?因为我还是想了解动画人靠做动画这件事收入情况大概是什么状况,它能支撑你过什么样的生活或者是做一个什么样的原创项目?
于沺:我们基本上百分之百都是来自于动画的收入。这个问题从10年开始这十几年间不停地会有人问,大部分是一些父辈,因为现在年轻朋友喜欢二次元和动画的非常多,那他们的父母就会担心像你刚才说的收入怎么样?简单来讲,收入一定没有电视剧里那么惨。
曾经有电视剧里这样演到:「一个小朋友准备报考志愿,因为他画的很好想去学动画,他妈妈经过一番的调研跟他说你不要去学,画一张才几毛钱。」后来被做成长截图广泛被传播。那我们可以想象一下,如果一个原画师按照一天画30张、1张5毛,那这个行业早就死掉了。我们把获得巨额票房回报的导演以及动画公司都抛开,单单看这么多年以我们所了解的肯定没有那么的惨,当然也不是经常有爆发性收益机会的行业。从目前的情况来讲,我觉得动画在横向美术相关的所有行业里对比的话收入算是偏中上的。我们不是收入规模特别大或者有超出行业利润率的公司,所以算是比较能够拿出来说的典型。我们的员工结构包括合伙人也不都是富二代可以不挣钱就能生活的,近几年产生了一种说法:家里没有矿不要去做动画,但事实上现在国内动画相对比较成熟、完善,有很多的渠道可以获取到资源,你只要有好的基础,哪怕它是一个小点儿,各个平台的扶持计划都是有成长渠道的。
从基层员工的收入来讲,我认为在美术相关行业里面算是偏中上的。我们不去比游戏,游戏的稳定性会相对弱于动画。如果放在全行业对比,从了解到的各个城市收入情况来讲,我认为也是中上。相关专业毕业生不管有没有进大厂,收入也都是在中上而且逐年提高的,没有很惨但是也没有很好,不管在每一个城市都是都是这样的状态。
站酷纪晓亮:跟我之前的理解不太一样,尽管我平时跟Q爷(于沺)聊的比较多,但其实我看到的现象是这样的:「比如说问十个做动画的人可能有八个主要收入来源是做广告,剩下两个才是做动画,这两个里边可能还有一个是大师。」之前调研结果大概呈现这么一个分布,除了那个大师之外所有人都会异口同声地说做动画是很难过上「中上游」生活水平的。所以是不是幸存者偏差呢,就是你认为你只是行业里一般的公司,但其实你已经是极少数能靠动画养活着的公司了?
于沺:并没有,我们是从1999到2000年Flash时代过来的。我在那时候认识的朋友确实有转行的,但继续留在动画行业的人单纯从公司规模来讲我可能是偏小一点。这些年有人从二维转到三维,有些可能还在做二维但产品线可能比我们多,多一条产品线可以理解为起码是年度多一个「千万级」收入的。
站酷纪晓亮:另外两位老师主要收入想必是广告这边来的比较多,所以能代表大多数我们已经认知的范围。想要多问一个我们相对陌生的「纯动画」领域一个问题:类似你们这种纯靠做三聚生存的动画从业人员你觉得中国有多少人呢?
于沺:我觉得现在相关合作的加上和我们一样做全案的公司大概150家是有的,我知道的或者说我接触过合作过的范畴来讲。把人数平均一下我觉得都能够平均到50人左右的规模。
但这个可能只是我了解的二维层面的,如果算上三维层面这个数字可能就会翻倍,动画相关辅助从业者可能还要再有个乘法去做,所以从业人数其实是不少的,而且我觉得近五年从业人数是猛增的。而且像烧麦、文彬这种出道即巅峰的团队或者工作室变得越来越多。
孙世晟SOMEI:我这边可能完全是广告之类的,一点从纯动画上来的钱都没有。我自己有个规则「只接我能控制的体量的工作,因为体量大就会出现巨大的团队一起共事,会有资方进来,那就会有很多的外因。」我一直很怕外因的东西,所以我瞄准了一个很小的领域:「90秒以内的」就是它的制作体量一定是在五个人以内就可以完成的。
其实我觉得我更像设计师,因为设计师是以个人为单位去工作的职业,所以一直是以设计师的思维和标准去对待动画、影视这些需求,希望是以尽量少的人来发挥单位个体的最大优势去完成一个项目。体量不大的项目对于三个人来讲是很棒的事情,比如说我们三个人用两个月可以完成100万级的项目,虽然它本身体量不大,但平均到个人的创收来讲其实是可以的。
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