如何优化产品体验的实际案例-悠悠有品

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杭州/产品设计师/203天前/751浏览
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应骏
这是一个csgo游戏的饰品交易平台,玩家可以在平台上上架/租赁自己的武器皮肤和饰品,作为一个csgo爱好者,我个人觉得大部分交互设计做的还是可圈可点的,至少满足了倒爷、炒爷和普通玩家的大部分需求,csgo的饰品市场就和股市一样,会有涨幅波动,贵的饰品甚至高达几百万,便宜的可能就几分钱就能买得到,假如你运气好开出金色饰品,那就会大赚一笔。
最近也是在该平台上买卖了一些饰品,我发现还是有一些交互体验可以再优化一下,我们一起来看看吧。
首先是关于库存饰品的售卖和租赁
,点击库存中的商品,后顶部的搜索bar和筛选bar都是隐藏,同时顶部左上角出现关闭,右上角出现全选,底部会出现出售和出租的按钮,变成了一个选择库存饰品上架的场景。
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其实按照常规的售卖商品的逻辑,我们的做法是先点击一个售卖或者上架的按钮,然后再选择你要卖的东西,像某鱼这样,但这里和某鱼的区别是我能够在平台上看到我自己的库存或者饰品,我既可以选择在底部的出售按钮里上架,也可以直接在库存里点击商品,选择出售,给了两个出售的路径。
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我们也来分析一下会有哪些问题:
1.当用户想查看自己库存商品详情的时候却变成了选中,如果要查看饰品的详情需要点击标题,而不是图片,所以这里的热区是有有个部分的。
2.用户往下滑动浏览,很容易误操作而选中某一个饰品进入选择上架模式。
3.退出上架模式的关闭在左上角,很难被发现,首先是动效并没有很好的引导用户看到顶部新出来的信息,所以一开始我很奇怪这个状态该怎么退出去,因为我本意并不是要去卖东西,只是不小心选中了一个饰品。
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虽然在库存里直接选择饰品上架很快捷,但是无疑也会造成新老用户的误操作和困扰。所以我觉得也可以这样优化一下。
两个解决方案
,第一个是让用户主动去选择上架,我认为主动上架的操作和直接让用户点击的会让用户对自己的行为更有聚焦性和准确性。查看就是查看,出售就是出售,不要混在一起做交互,毕竟两个不同的热区很隐蔽,学习成本也很高,所以可以在当前的筛选bar右侧放一个上架按钮,或者在搜索框右侧放一个上架按钮。第二种方案则是保守一点,还是按照原来的交互逻辑,但是退出的按钮要放在底部滑出的栏上,视觉都会聚焦在一起,让用更直观的知道怎么退出当前状态。
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第二个问题是在于选择饰品的时候,饰品的类型是否为暗金或普通,暗金类商品会带有数据技术功能可以记录杀敌数,所以大部分饰品的价格都会因为类型不同而变化,所以用户需要购买的时候就会对这些饰品进行类型的切换。但是现在切换的按钮在所有类型的最后,也并不是固定的,所以这里只需要把普通和暗金的切换做成固定即可。
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第三个问题,也是在体验过程中作为普通用户的主观诉求。但是这里也恰好能反映一个设计师对于需求和业务需求做出的一些权衡判断。为什么用户需求不能直接满足,而要深入的考虑。
再展开一些背景来更好的讲述第三个案例:
背景
这是一款可以购买、出售、租聘游戏皮肤的平台。游戏皮肤的价格会随着比赛热度、市场热度、话题、磨损度、稀有度、模版效果等各种因素而波动。所以这个游戏的武器皮肤就和股市一样会有上下波动,从而这个平台的使用者一般分为3类用户:1.自用皮肤的常规用户(玩家) 2.倒卖皮肤当作理财产品的用户(玩家)3.倒卖皮肤当作理财产品的用户(非玩家)
场景
如果没有深挖场景,那么有可能我们做的就是伪需求。例如用户说我想要在app里做一个数羊的功能,这样能更好的帮助我入睡,但其实用户的本质需求并不是数羊功能,或者说数羊并不是最优解,怎么帮助用户入睡,为什么要帮助用户入睡才是我们要思考的问题。
在挑选武器皮肤的这个场景中,其实我会有一些需求,作为一个正常自购自用的、带有一点点理财念头的用户,我想买一个当下有热度、可以出租高价以及悠更好流通性的皮肤,我需要对这个皮肤进行筛选和对比。根据不同的皮肤特性,用户需要筛选不同的维度,例如匕首的皮肤,常规的匕首一般看磨损度即可,磨损度越高说明看起来越旧。而一些带有渐变效果的匕首,则要看他渐变的程度以及模版,不同的模版,渐变颜色的范围和面积是不同的,这也会非常影响皮肤的价格。
所以在我挑选这些渐变皮肤的时候,我会需要去做对比,但目前产品给出的对比方法有3种:
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1.在列表中看小缩略图和用筛选功能
2.进入皮肤详情,左右滑动来对比
3.添加收藏,从个人中心里进入对比自己收藏的皮肤。
这其实就和男生买车是一样的,我们需要对比不同车辆的外观、参数、配置,如果靠左右滑动和看缩略图,明显是不直观的。所以能不能直接做一个对比的功能,把我感兴趣的皮肤放入对比板块中进行图片和参数的对比呢?
说到这里,大家觉得好像很有道理,确实有这样的需求,对我这样的用户来说一定是非常方便的,并且我这样的常规用户会占很大一部分的用户比例。但是大家可以再思考一下,这个功能其实并不难解析出来,为什么悠悠、网易buff等产品都没有做呢?
其实有以下原因:
1.需要通过对比渐变和模版的皮肤占所有皮肤的极少数,不能因为极少数皮肤需要对比就对所有皮肤设置这样的功能,也不能单独给极少数的皮肤单独设定,让用户造成困惑。
2.对比功能一般是用在用户对几个已经有意向的皮肤进行对比,所以目标范围已经很小,收藏板块已经足够用户进行对比。
3.其实有点电商产品的思路在,越对比东西越难卖。这里上架的皮肤都是用户个人定义的,影响价格的因素也不少,
对比功能反而会影响用户的下单率
,并且商品是实时上架的,当你在对比的时候可能该商品就被卖掉了。这种规则就和我们去挑选车是不同的了,车卖的是库存和预售,而这里卖的就是商家中的商品。
所以综合考虑,还是不应该去做对比功能。
但在商品详情页我觉得是可以把我的收藏的入口做进去的,这样用户就不用再返回个人中心去查看对比,虽然都是对比,但意义不同,并且闭环起来,用户也不用跳出当前浏览的场景。
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很多人觉得,这种思考不是应该产品去做吗?其实大家不要把整个产品线的岗位想的那么狭隘,如果真的你做你的我做我的,那社会也永远不会进步,永远没有人能只做自己一亩三分地的事情,能力是没有明确边界的,只有你的体力、脑力、精力和时间这些有边界。如果可以的话谁不想一个人把整个产品线的前中后都做完,只是这样做的话无法效益最大化。
优化产品体验是每个团队人员都是去思考的,只是最终执行我们有各自分工,设计师的一部分能力也就是体现在如果优化和挖掘新的产品体验点,并且将其落地。
话说回来,设计师求职的作品集,其实就是我们如何把设计的思维和能力体现在眼前的东西,你如何将创意变成商业化的过程,能解决用户的实际问题的思路,这才是作品集需要体现的。
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