一个小案例教你在C4D中套用外部动作数据
Hangzhou/Fans/1 years ago /964浏览
版权
一个小案例教你在C4D中套用外部动作数据

前言:
做过人物骨骼绑定动画的小伙伴一定深有体会,绑定骨骼已经够麻烦了,还要刷权重、手动K帧做动画,这样一个流程下来估计要耗上好几天的时间,所以想借助C4D的几个功能为大家介绍一个能够轻松套用外部动作数据的流程,可以将现成的动作直接映射到自己的模型上,同时附带几个小技巧帮助你能够快速流畅走完全流程。
一、如何获取动作数据文件
1.动作库网站、三维动画软件自带动作库
比较常见的就是大家所熟知的mixamo,还有MMD动作网站Bowlroll以及iclone等三维动画软件自带的动作库,MMD动作文件具体的导出操作流程可以参考之前分享的案例《无需手动绑定!快速实现三维角色动画》

2.视频动捕网站、动捕软件
近几年比较受欢迎的是较为低成本的视频动捕,无需购买额外的动作捕捉设备,只要按照规定的要求拍摄上传一段视频就能实现。像国内比较有名的有小K动画网,国外的有rokoko、ThreeDPoseTracker等,前两者都是动捕网站,有比较多的限制,个人比较推荐ThreeDPoseTracker,可以进行本地部署,且安装简单,几乎不需要任何配置,且捕捉精度也比较好,虽然手部、面部动作无法捕捉,但是大体的效果还是不错的。

△小k动画网

△Rokoko

△ThreeDPoseTrackertps
3.直接购买动作数据文件
除了上述方式外,也可以直接网上购买现成的动作数据文件,这类动作数据通常是使用专业的动捕设备生成的,所以精度比较高,且可选种类也较为丰富。比较常见的格式有FBX、BVH这些都是能被C4D所识别的。

△UE5商店
二、案例分享

本次案例需要C4DR23及以上版本,涉及到软件两个核心的功能,角色定义以及角色解析器标签,案例所演示的是非标准体型所以会略微有些难度,以下是该案例的整个流程图。

1.准备一个绑定好骨骼的模型
可以手动绑定也可以通过mixamo网站等方式进行自动绑定,由于演示模型的体型比较特殊所以采用的是手动绑定。

2.导入外部动作数据文件,检查骨骼命名
导入的动作数据文件需要为FBX或者BVH格式,并且检查动作数据文件以及自身模型的骨骼命名是否为标准命名,才能确保接下来的步骤能顺利完成。以下是常用的标准骨骼命名分享,只需替换掉涉及到的非标准英文名称即可(不区分大小写、标点符号)。

3.将动作文件以及自身模型的初始状态修改为T-pose
这一步操作是为了能够顺利将动作传递到自身的模型上,由于获得的动作文件初始状态通常并不是T-pose,且需要与本身的动作有很好的衔接,所以需要用到C4D的运动剪辑功能来完成这一步操作,具体的流程我放在最后的进阶板块。

4.使用角色定义提取骨架
上述操作完成后就来到了我们的核心环节,给关节赋予角色定义的标签。动作数据文件以及自身模型都是同样的操作。
选中关节hips— 右键菜单栏—装配标签—角色定义—打开管理器—提取骨架


5.使用角色解析器进行动作传递
选择自身模型中的关节Hips右键菜单栏—装配标签—运动解析器,然后将动作源拖入到来源角色中。


点击播放按钮查看效果

6.调整权重优化细节
动作映射结束后点击播放按钮检查一下模型是否有严重的破面或者肢体扭曲,体型越相近的模型这类问题越小,如果出现,需要手动刷权重,K帧来进行修复。
双击要调整模型旁的权重表达式标签同时按住shift进入权重管理器,来慢慢平滑修复关节权重色块。

7.常见问题以及解决办法
在完成动作传递后经常会遇到模型Hips关节固定住了,原因是动作文件的Hips关节没有位置信息,检查一下位置信息是不是在Hips关节的父级上。
解决方法:将父级重命名为Hips,并将原本在Hips上的角色定义标签删除,给重命名为Hips的父级重新赋予角色定义标签并提取骨架,可以看到这时候的髋部是有两个关节,其中一个就是重命名且带有位置信息的父级。

然后在自身模型上的角色解析器中,将来源角色进行替换重新进行动作传递的操作就解决了这个问题。

三、进阶补充

上述案例有提到将动作文件以及自身模型的初始状态修改为T-pose才能顺利完成动作传递,不然会出现传递失败、动作缺失这类bug。这就需要用到C4D的运动剪辑功能将T-pose和动作文件进行过渡衔接,为了让大家看清楚效果这里以标准体型为例。

1.准备两个动作数据文件
一个是带动作的,还有一个是在此基础上的T-pose状态(记得K一个关键帧)并放入到同一个场景当中。

2.添加运动剪辑片段
选中T-pose骨骼点击菜单—动画—添加运动剪辑片段。

将源名称修改为T-pose点击确定,之后选中带动作的骨骼重复上述操作,将源名称修改为motion。


3.切换布局为Animate,进入运动剪辑编辑模式
右上角切换布局模式为Animate,可以在界面下方看到刚刚新建的运动剪辑片段(如果没有看到运动剪辑模式的窗口可以选中骨骼右键—显示运动。

这时动作已经转换为运动剪辑片段,所以可以删除带动作的骨骼,只留下T-pose骨骼。

4.调整片段优化细节
将两个运动剪辑片段分别拖动至旁边的时间线上,按住alt+鼠标右键/中键可以控制时间线窗口的大小/平移,并且可以适当拉长T-pose的剪辑片段,让动作过渡前有一定缓冲时间。


选中T-pose片段让其与motion片段有部分重合,重合区域就是两个动作的过渡区域。

点击播放按钮就可以看到T-pose较为顺畅地过渡到motion片段中去,如果过渡不自然也可以适当拉长重合区域,让动作的过渡阶段更为长一点。

△调整前

△调整后
5.烘焙导出fbx
完成运动剪辑后的动作需要进行烘焙才能正常导出为fbx格式,进行动作传递这一操作。
首先选中两个运动剪辑片段,菜单栏—运动剪辑系统—烘焙片段,这样两段动画就合并成一段。

然后点击合并完成的片段,菜单栏——运动剪辑系统——转换层到关键帧动画,最后导出fbx格式。

C4D运动剪辑这个功能,不仅在动作传递这一流程中需要,在遇到骨骼动画需要首尾相接的情况下也可以使用。
结语:
以上就是C4D中套用外部动作数据的流程分享,有了这套流程,做人物骨骼动画就能节约许多时间以及精力,但还是需要在日常中多看多练多运用,才能提升自己的专业实力,希望这次分享能够帮助大家做出自己满意的三维作品。
14
Report
声明
33
Share
in to comment
Add emoji
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!

Log in
14Log in and synchronize recommended records
33Log in and add to My Favorites
评论Log in and comment your thoughts
分享Share