C4D【0基础】完全自学手册电商设计篇(三)
C4D,全称cinema4D,是德国MAXON开发的三维软件,可以建模,材质,灯光,绑定,动画,渲染等等功能,在影视特效,动画,设计,工业,医药,物理等等方面都有强大的内置。
近几年C4D非常的火爆,因为功能强大,页面超级人性化,比MAY
为什么要学C4D
我个人一直从事电商设计工作,并且在去年的双十一时发现,运用C4D的形式来展现页面的店铺忽然出现,并
且这一技术多半仅限于TOP前几位的大店铺,其原因有两点,1、C4D作为一项新的表现手法,具备这项技能的
设计人员暂时不多。2、C4D制作需要的时间与常规平面表现形式相比,用时较长。也正是因为这两个原因,导
致并不是每一家店铺都可以设计出这样的店铺效果。故而在双十一购物狂欢这么重要的日子里,各大实力商家抛
出C4D首页来迎接这么隆重的日子。可见现阶段的C4D有多么的得宠。而我相信很快的C4D将成为一个重要的
表现形式会迅速壮大并普及,在电商设计这个领域里,与其他表现形式共存。
最近一段时间我一直在自学C4D,由于我的专业原因,所以我更多的关注它在静止,立体形式的表现上,而非
动画,特效等。
为什么要写这份教程
在这里我将把自己学习到的东西总结成为书面教程,一方面检验自己的学习成果,如果教程还不够完善,说明我
学的还不够精到,那么我会带着问题回头去查缺补漏。另一方面希望可以帮助更多想要了解C4D的朋友,带你
入门并且与你一起成长。
本教程仅适合0基础的同学,如果能给你带来一点点帮助,我不胜荣幸。
【【【如你需要本教程所涉及的软件或相关源文件,请在下面留言信箱地址】】】
大家好!我是董淼!
下面我们继续学习和联系
建模常用三个命令
一、倒角
二、挤压
三、内部挤压
一、倒角
为什么要使用倒角呢???因为渲染的时候更真实!!!更好看!!!
比如无导角时渲染出来是这样的
有倒角时却是这样的
那么如何建立倒角呢?
创建“立方体”,“转化可编辑对象”,选择“面成绩”,右键——“倒角”
选中一个面,鼠标向外拖拽,此时出现一个倒角
我们可以调节:“偏移”数值来改变“导角”的大小
同时可以通过调节“细分”的数值来改变“倒角”的圆润程度
注意:拖拽倒角的时候一定要一次到位,如果鼠标松开之后再次拖拽,那么就会形成多个倒角,比如
注意:拖拽倒角的时候一定要一次到位,如果鼠标松开之后再次拖拽,那么就会形成多个倒角,比如
二、挤压
创建“立方体”,“转化可编辑对象”,选择“面成绩”,右键——“挤压”
鼠标按住“立方体”以外的地方进行拖拽。
三、内部挤压
创建“立方体”,“转化可编辑对象”,选择“面成绩”,右键——“内部挤压”
鼠标按住物体以外的地方进行拖拽,对选中的面进行放大或缩小。
然后再进行挤压
我们可以通过“挤压”和“内部挤压”实现任何模型的建立
今天想做一个游戏手柄,一天肯定做不完,那么不要着急,慢慢做,尤其初学者,不图快,要研究制作的过程,熟练才能生巧。
为什么选这款?因为据说比较贵,做起来会有成就感吧^o^。首先要在网上尽量多多的收集这款游戏手柄的各种角度的图片,这样才能更精准的还原手柄。
为什么要收集这么多图片呢?为的是可以更精准的观察手柄的细节,以便达到更接近实物的目的
首先在动手制作之前,我们需要对模型进行一下分析
第一步,拆分。先将手柄拆分成一个一个我们常见的形状,比如
那么,我开动啦!
还记得吗?在正视图按快捷键"Shift+V"。或者选择“模式”——“视图设置”——“背景”——“图像”插入图
片
降低透明度
创建立方体,用缩放工具对
分段
按住"C"转化为可编辑对象,选择点成集,然后“选项”——“仅选择可见元素”(勾选这一项后,当结点/或线
在视觉上重叠的时候,进行框选,我们只能选中离我们最近的这个。如果不勾选这一项,那么在结点/或线在视
觉上重叠的时候,进行框选,就会选中重叠的全部结点/或线)
框选两个点,进行移动和缩放,让立方体一点一点接近手柄的形状。
对称的两个点可以框选一起操作,这样两边才会对称。
这是我们发现一个问题:手柄的一侧是个“六边形”,而我们创建出来的这一侧确是“四边形”。怎么办?
下面用到一个命令“切刀”(有关注:董淼 公众号的同学在教程第八课中应该有看到这个命令的讲解,想要了
解更多的同学可以翻看一下)
下面我们用“切刀”做切线
选择点成集,点右键“切刀”
千万别忘了这里选循环“循环”
做好切线
经过对结点的调节,基本雏形出现了
现在模型有棱有角太锋利了,需要对他进行柔滑,那么就用到之前讲到的“细分曲面”
选“细分曲面”图层时,“黑线”是“细分曲面”之后的效果
选“立方体”图层时,蓝色的线表示“立方体”没有进行“细分曲面”之前的样子
“细分曲面”后面的“对号”改成“X”,此时就可以将“细分曲面”命令隐藏了
我们可以根据需要来选择显示的方式
此时我们发现,“细分曲面”后的模型好像离实物有点远。
那么就有用到“切刀”工具了。在这里加一条“切线”。(别忘了依然是用“循环”)
此时变成这样
此时发现,最终效果还是和实物有距离,那么就用移动“结点”的方式让模型与实物更接近(记住在移动结点之
前要先把两遍都做好切线操作,之后两边的结点一起移动,才会更容易对称)
但调节结点之后,发现由于实物有些转折比较急,即便移动结点仍然无法使模型与实物吻合时,那就继续加“切
线”,在转折的地方加
然后再调,再调,直至完全重合
正面看是没问题了,可是……侧面看,9块9包邮似的是什么鬼?
不忍直视好吗?
下面才是高富帅!
不怕,我们有万能的“切刀
切一切,移动,缩放
这是一个漫长的过程,需要耐心,我也是一个点一个点去尝试,调了很久,至于调哪个点调到哪里效果更好,希
望大家自己尝试,不然换了其他模型就又不会做了
调整了将近两个小时的调整,其实下面这个还需要继续调节,尽量让它看上去更圆滑,不要出现这么多棱角
是不是感觉很难?这就对了,因为对于0基础的同学来说,这是一项完全陌生的技能。使用这个软件不但需要我
们熟悉软件,需要我们手眼结合的默契,更需要我们对立体和空间感的感知。
如果你刚开始动手就能得心应手,游刃有余,那么致那些大牛与何地呢?要知道每一个大牛都是从小牛成长起来
的,而小牛却有初生牛犊不怕虎的斗志。
每一位下面留了信箱要软件的同学(站酷上比较多),我都有发送,然而我相信,有80%的同学连下载的动作都
没有做,更别说安装并跟着做了。
正所谓师傅领进门,修行在个人。你要当大牛?还是永远双手紧握,满眼秋波的对着大牛们说:“你好厉害啊~
好葱拜你哦”。如果一年以后,当本教程下面留信箱的小牛们,也一个一个变成大牛之后,那么你又是谁呢?你
的价值在哪里呢?不要再害怕了,不要再犹豫了,现在就开始行动吧,趁你还年轻。
好,我们继续
在我们调节的时候可能会发现,两边不对称了。这时我们可以运用到之前讲过的“对称”
“对称”怎么用还记得吗?这时检查你之前学的内容是否扎实啦~不记得的同学可以翻看一下之前的教程
经过了第一次调节之后发现越调越乱,于是重新做了一个。我们在作图的时候也要注意,当一个模型调不出想要
的形状,会发现越调越不对劲,那么我们最有效的办法不是在原模型上面去修改,而是干脆重新做一个,再次制
作的时候避免第一次做是发生的错误,这样反复多做几次,就会找到感觉了。我现在这个做了很久的
其实调节模型是一个细活,需要坚持不懈的练习,熟能生巧,量变产生质变,大牛和菜鸟之间的鸿沟就是“练
习”不断的“练习”
那我们继续往下做
创建立方体
转化为可编辑对象——选“面成集”——“挤压”
“挤压”之后用“缩放”
然后“旋转”
把这新建立方体放到“细分曲面”中
把中间的面删掉
用“对称”工具让模型变成对称的两个,这是我们发现对称的模型中间有缝隙
那么我们只需要用移动工具移动一边的模型,或者选择结点来进行移动调节,使两个模型对齐就可以了
这是我们发现新建的模型和照片上的实物差别很大
这时我们又要用上“切刀”工具了
但是出现一个问题,同样选了“循环”,但是切刀切出来的线却不是一圈
那怎么办呢?有办法,我们把鼠标放在这里再切
我们对模型进行缩放,移动,和旋转,把他放在必要的位置上,并且对接,对模型进行调节,以便达到照片里面
的效果,这里需要的是我们的耐心和对物体的观察和理解。这一点是教不会的,需要自己慢慢体会。能不能成为
大牛,就看你能不能静下心来研究了
利用“对称”和“细分曲面”做出手柄上面的两个小耳朵
其实啊,做到这一步为止,同学们之间就已经开始慢慢的拉开距离了,有点同学对立体模型的观察和分析比较透
彻,思路更清晰一些,做起来稍显的心应手。不过有的同学在这方面稍微弱一些,做起来会显吃力,如果这些同
学能够克服现阶段的困难,不厌其烦一遍一遍的练习,打磨,那么以后的课程对你来说就会越来越简单。千万不
要让自己在这里掉队额~
我们现在开始做按钮
首先使用贝塞尔工具画出一条样条线
然后用旋转工具
把旋转图层“转化为可编辑对象”
新建一个圆柱
新建一个立方体,转化为可编辑对象
选中中间的面,向上移动
选中四个角的点,向下移动
此时渲染后是这样效果的
那么我们在每一条边上加一条切线
将立方体180度旋转,把刚刚做好的这一面正对着圆柱
然后使用布尔工具
并且经过大小,旋转,缩放的调节
转化为可编辑对象
布尔图层转化为可编辑对象
选好这两层,右键——“连接对象+删除”
选中圆柱外面一圈面,右键——“倒角”
好,今天就做到这了,剩下的零件自己慢慢添加哈~
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