《剑与家园》的美术剖析——原画人专访实录
受到原画人的采访,讲一讲《剑与家园》背后的美术创作故事。
前段时间我们的游戏终于如期上线,并受到了极大的关注,我们的美术团队也应国内知名的媒体原画人的邀请,讲述了一些《剑与家园》创作过程中是如何实现上百单位同屏战斗的画面、如何以中国人的审美做欧美画风等问题。
以下为原文转载,欢迎你在评论中和我们交流。
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前段时间,海妖多次看到一款中国游戏被推荐在 App Store 及 Google Play 的首页(不要问我怎么上去的~~)。
游戏叫做《剑与家园》,是莉莉丝游戏(就是做《刀塔传奇》的研发商)的第二款自研作品,据说在美俄法德英西意巴等 140 个国家被首页力推。
其实,一款游戏能够获得苹果和安卓的编辑推荐,仅仅是产品质量好是不够的。如果游戏不够创新,没有惊喜,是无法被首页推荐的。
那么,这款国产游戏究竟好在何处?
为了搞明白这个问题,海妖采访了莉莉丝游戏的美术团队,聊了一下《剑与家园》美术制作背后的故事。
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莉莉丝:我们这款游戏在立项的时候,定位就是一款面向全球玩家的 SLG (模拟游戏 Simulation Game)手游。因此,我们的目标就是要做全球玩家都能接受并喜欢的美术风格。在目前手游市场里,广受欢迎的欧美卡通风格能在最大范围内为广泛的玩家所接受。
在确定了这个风格方向之后,我们面临的最大挑战是,如何做到将欧美卡通风格与 SLG 游戏的特点相结合?
我们想要既契合玩法,又不囿于陈规,能够有所突破,做出差异化的卡通风格。
那么,在“欧美卡通风格”的标尺里,选择一个什么样的度才是合适的呢?
是造型风格是更偏 Q 一点,还是更往写实比例上靠一些?这是我们首先想解决的问题,也是我们在一段时间内不断实践和打磨美术风格首要目的。
一开始我们有一个比较大胆的想法,我们要设计一款整体非常 Q 的卡通风格。此时我们的卡通天平是往 Q 的方向倾斜的,并且我们在第一个 Demo 时也是这么去做的。
但是,第一个 Demo 做出来以后,我们意识到这种非常 Q 的美术风格,在摄像机视角的表现方式下,并不适合我们游戏的俯视角表现方式,尤其是战斗场景里,很难将不同的兵种区分开来。
早期更为 Q 版的头身比,导致战斗场景中不同兵种之间很难相互区分
修改后偏写实方向的战斗场景
因此,在保持当前整体材质卡通效果的基础上,把造型风格再往写实的方向偏移,这样能在保持整体的卡通美术效果的基础上,能在俯视角的游戏玩法下,展现更好的造型结构。
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原画人:《剑与家园》构建了一个庞大的世界,拥有 6 个国家,5 个种族,20 多位英雄,100 多兵种……
在角色设计上,如何确定角色的差异化元素?
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莉莉丝:我们主要想说下种族差异化设计。
种族这块,我们基本都是由单个原画设计师单挑一整个种族设计的大梁,从而保证单个种族内部有效的风格统一化。
不同的种族设计之间,设计师会先根据故事背景规划出整体的种族基调。
比如说矮人是红色和钢铁,巫妖是深蓝和沙漠等等。在基调统一的情况下进行细化和对比。可以说基调的把控是种族设计的核心。
剑与家园中浣熊族的种族兵种设定
至于英雄的设计,较为复杂,牵扯到种族、技能等等,制作周期是最长的,相对需要很多版本的调整,才能达到游戏里所呈现的效果。
这里我用一个巫妖族的蜘蛛女皇罗丝为例子:
一开始,我们会先确定她的种族、性格、以及技能,然后根据这 3 个元素我们会确定一些基本的信息。
种族:罗丝属于巫妖族,那形象风格上可能会更偏黑暗一些;
性格:她是蜘蛛的领袖,在身份和性格表达上希望做出女皇的高人一等的、冷傲的感觉;
技能:技能上我们确定了她会有很多小蜘蛛,所以身形上给予一个很大的腹部来体现她的这种繁殖能力。
然后,根据这些确定的信息,我们会在网上找些相关的资料,我们会先收集蜘蛛的照片来参考些体型、结构上的细节。
然后,结合已有的或相关的种族兵种,做出符合游戏整体风格和认知的设计,把不同的游戏内容和细节都串联到一起。
接着,找出其他游戏类似的角色,进行对比和区别,尽可能的做到足够的识别度和差异化。
性格上会参考一些女皇的角色,比如武则天,服装上会参考一些符合气场的秀场服装等等。
设计参考
设计草图
当然在制作过程中也会遇到一些问题。
比如说蜘蛛女皇罗丝有个巨大无比的腹部,体型上将会比其他英雄大很多。如果按其他英雄占 4 格的方式来呈现战斗场景中的罗丝的话,角色的最终效果就比较难达到一个完美的状态。我们一直想要在玩法和风格表达上找到最佳的点,经过反复尝试以后,我们决定破例用 9 格来实现这个大体型的英雄。
罗丝与其他英雄相比,战斗所需的占地面积会更大
场景设计方面,《剑与家园》的俯视角度比较大,建筑的顶部显示面积占的比重非常多,但是,在日常生活中,我们的视角很难从这种俯视角度去观察周围的建筑。
所以,在设计的时候,要加入一些主观的考量。最重要的是要遵循建筑整体造型的上小下大的原则,简单的说,就是金字塔式的造型。
按照这样的设计思路,不但能很好的展现建筑的造型结构,还能有变化多样的外轮廓特征。
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莉莉丝:美术分工基本上是传统的分工方式,每个模块的负责人都是有多年工作经验的资深美术,大家在工作的时候,不论是在沟通还是在理解层面,都比较容易合作和达成共识。
从 DEMO 阶段到最终美术风格的确定,大概花了半年时间。这段时间美术团队大概维持在 8 人左右的规模,到批量制作阶段,人员规模扩大到 15 人左右。
内部完成和外包内容的话,基本上都是项目内部先实现少量的高品质的最终效果,然后其余外包。
例如,策划提了 10 个建筑需求,场景原画只要画完 1 个高品质的最终效果,其余的都交给外包去完成。
这样的安排,就可以让我们的原画接下来可以画新的需求,同时进行外包的反馈,尽量做到品质和效率方面都有比较好的效果,3D 部分同理。
因为我们项目初期美术人员非常少,我们很难花大量的人力和时间成本去制作大量的基础的美术物件,必须依赖外包去实现自己想要的效果。
这个阶段是个筛选阶段,沟通成本很大也很痛苦,但是一旦顺利度过这个阶段,后面的批量制作就会顺利很多。
由于我们场景是 3 渲 2,所以我们 3D 部分几乎都交于外包制作,项目内部主要负责地图编辑和最终效果的把控。
3D 角色部分,分两类,一类是小型兵种,采用 3 渲 2,大型角色都是纯 3D 制作,这也是目前比较主流的做法,可以节约性能,增加同屏出现的角色数量,能实现几百个角色同屏战斗,又能有比较好的美术效果。
剑与家园中百人同屏战斗的画面
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原画人:这次游戏宣传图请到不少行业顶尖画师参与制作,请问美宣的外包需要做哪些考虑?
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莉莉丝:美宣图的需求对于整个游戏的美术需求来说,确实是一个相对少的量,大概在整个项目美术中所占的比重为 1:5 左右。
但是,美宣往往却又承载着我们游戏美术风格定位的重任,为了确保我们的美术风格在市场上的独特性,美术团队筛选合作画师也非常谨慎,所以大家看到的宣传图和英雄立绘都出自这个行业中的大大(当然大大们的出场费自然也不菲,笑)一切的出发点也是为了保证游戏美术的品质:)
下面是一些画师的美宣图
阮佳为《剑与家园》创作的人类主城宣传图
阮佳作品《屠龙勇士》
73 为《剑与家园》创作的战争场面宣传图
Tooth611 为《剑与家园》创作的英雄格罗特
Tooth611 为《剑与家园》创作的英雄希德
疯景 《维拉》
俊西&枭瞳 《阿卡娜拉》
北斋 《人类城堡》
附送蜘蛛女王超大高清表情一枚~以上就是这次的分享啦~感谢大家关注《剑与家园》这款游戏!
