(欧美市场)消除游戏设计要点分析与总结

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Beijing/Concept designer/6 years ago /12732浏览
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浅谈如何更专业的提升消除游戏美术审美。

消除游戏是大家最熟悉的休闲游戏之一,生活中只要留心观察便可发现不少人在玩各类的消除游戏,比如等车的时候、坐地铁的时候、餐厅排队的时候、躺在床上的时候、包括上厕所的时候,不管是点消、线消、还是三消游戏,他们的共性特点都非常的明显;上手快、规则简单、适合各个年龄层各个群体的一款轻松益智的游戏。


回想儿时我们玩的传统消除游戏,点开游戏图标直接就进入游戏界面开始玩,然后就是结算界面,复杂点的会有个排行榜的界面下图示意:

然而真正刷新我对消除游戏认知的是高中时期玩的《蒙特祖玛的宝藏3》 ,也是对我影响最深的一款消除类游戏,以至于现在还是会时不时玩几把消遣,虽然现在看这款游戏显得有些过时老派并具有一定的时代性,但值得肯定的是这款游戏的设计还是很成熟的,用现在所学知识进行剖析,我认为这款游戏具备以下出彩的点:(主观排名)


视频看不了请点击网址:https://v.youku.com/v_show/id_XNDAyODAyNDYwNA==.html


1.音效

游戏外围的背景音乐是非常轻快的,听得出乐器大概有:长笛、吉他、充满节奏的手鼓和大自然中的虫鸣鸟叫,很具有当地古老族群的文化色彩。单从听感上就有种探索秘境的即视感。在内部消除珠子的界面,消除达到一定分数的时候就会产生人声,人声音效更是震撼恢弘(个人觉得和皇室战争中战斗界面的人声有异曲同工之妙)。在消除界面中,特效音做的层次分明不拖沓,很好的烘托了游戏主题,所以整体听感上与它快节奏的消除玩法相得益彰。

 

 

2.夸张的视觉效果

从进入游戏 → 选择关卡 → 开始玩游戏。整个动效切换做的细致流畅干脆利索。 激活之后的图腾神像所产生的动效很有特色(pc比手机清楚)以及游戏中消除珠子的特效展示,珠子道具的解绑、附加效果处理的都很细致,触动机关的效果也让人视觉耳目一新符合现实逻辑。

 


3.营造紧张的氛围

消除游戏基本分为两种玩法:

一种是无尽模式,一种是快节奏的倒计时模式。

在蒙特3中,采用的就是倒计时一分钟的限制模式。保持了游戏进行过程中高压力大量的快速输入与输出,充分的激起玩家的战斗欲,以此提高游戏的可玩性。这和游戏的主题也是非常契合的。

 


4.辨识度

在游戏中,每个珠子的辨识度是非常明显的,即便是在珠子上附加了一些效果都不会造成玩家第一时间判断延时。(下文会讲到消除珠子的设计要点以及重要性)



5.类型创新

《蒙特3》系列和同年及以前的消除游戏不同,他有完整的故事主题性——秘境寻宝。为了迎合主题,美术风格的统一就起到至关重要的作用,为了让整个游戏的探秘感更加贴合鲜明,它的UI面板是砖土质感+植物藤蔓的基调,内部的珠子是符文+镶嵌宝石,背景是金币和宝藏的堆砌 ,既保持了消除游戏的基本玩法,又加入了通过消除获得道具并激活图腾神像帮助你推进关卡的idea,并且神像的动特展现让人视觉上也很有爽感。


《蒙特祖玛的宝藏3》截图概览


而国内的消除游戏, 在美术风格的视觉感官上更为清晰定位为女性群体为主导的表达方式,加上日韩在国内的欢迎程度,美术基调大致分为两种:


  1 .萌系小动物为主,颜色饱和度高、细节丰富。


  2 .水果或甜品系列,突出质感看起来可口,配色靓丽。


从国内这两种美术基调来看,最终呈现的美术效果不难发现是为了追求更广的用户群:6岁—70岁的范围,但最终的美术效果来看,很多设计点组成的整体视觉感不免有些低龄化的倾向。


萌系小动物例图

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糖果甜品例图

构图:

国内消除游戏几乎为竖版的构图,这也是结合竖版手感的一种大众化构图模式,玩法基本为简单的推图形式。然而,在接触到欧美消除游戏后,便可发现欧美消除游戏对横版构图也占有相当一部分比例,游戏主题的构设上把“休闲”的视觉感发挥到极致;视觉上的休闲是指一种“简”的理念,国内为了注重视觉感受会设计的很“满”,而欧美用户更在意用色、色感,以及美术视觉上整体的大感觉,不会追究过多的细节或花哨的东西。


梦幻家园选关界面

消消乐选关界面


同样是选关卡界面,我们来想几个关键词:

(抛开玩法UE只看美术层面的设计)


家园的感觉是:内敛的、简单的、直观的、颜色偏向灰度。不管是面板的基本款还是活动相关都是围绕玩法去设计。


消消乐的感觉是:相比其他面板的统一性让人眼前一亮、花哨的、纯度相对较高。

视觉层次的循序展现:装饰性叶子的视觉感与关卡标题平级。


以上关键词表达为中性词,不做褒贬。单看两张静态画面都各有千秋,但是如果在交互的层面来讲,玩家不停的产生交互同时,《家园》的情绪一直处在平稳的状态,《消消乐》会有情绪起伏的波动。

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我想这就是欧美与国内思维方式的不同,游戏体验往往会调动玩家的情绪,我们用专业的仪器可以感受到玩家在玩一款游戏时情绪的实时起伏变化,而国内或韩式游戏都非常非常非常的在意游戏体验,所以在所有能让你“眼前一亮”的地方尽量让你眼前一亮,相比《梦幻家园》他们似乎更平稳理智,对美术UI的设计似乎更随性一些,让游戏外围的设计始终保持一个“简”的维度,把“爆发点”放在内围。让我想到很早以前看过高晓松对周迅演技的评价,大致这样说的:“有些人喜欢演很跳跃的角色,认为这样比较吸睛,还可以证明自己演技功底有多厉害,但是你看周迅的影片,你会发现她每部戏演的都很平淡,从头到尾感觉就是一个表情,然后再某个情节片段忽然爆发一下,继续回归到平静,等看完一部片你再回想她们的演技,前者,你根本记不起她哪里让你动容,后者,她的一颦一笑你了然于心。


欧美用户更在意什么?


欧美与国内制作游戏的最大区别,我想就是前者更注重感觉,后者更更注重品质。国内专注做欧美市场的公司并不多,某P公司的做法就是前期拼图然后拿到市面上AB测试,哪怕前期美术进度为0,但等测试结果出来之后,才开始具体美术方面的制作,并没有让美术做先驱执行,当然欧美注重感觉并不是说不在乎美术品质,其实是好劲使在刀刃上,在阐述问题前,结合实际参与项目我做了一个树状图,让我们了解一下对于消除游戏来说,它的“刀刃”在哪里:


下图为例截取几款游戏剖析:


每个弹窗代表一款游戏,有兴趣的同学可以自行下载整体感受一下,它所有的弹窗面板都很简化,配色温和舒适,即使选取某个弹窗抠图到其他品类同色系游戏中都不违和。当然也有部分弹窗面板有一定的拟物倾向性,或者稍带一些游戏自身主题的特色 ,也都是点到为止尽量做到视觉层级的最弱化。


上文之所以说到国内更注重品质,是指国内美术在绘制游戏素材的过程中都并不轻松,立项一开始就非常注重品质方面的把控,或者说不放过对每一个大大小小细节的刻画,在实际项目中,游戏的内围外围都要做到90%以上往往执行者是很累的,在执行的过程中会模糊方向感,放眼看上面几款成功且盈利的游戏,它的外围设计的确直观简单给人润眼舒适感觉。

  

所以我想这和欧美本身文化及他们的天然性格有关,宏观的看一款游戏,他们更倾向简单直接的进行消除开始玩,游戏内部消除的体验爽感对于他们来说更重要,至于外围的界面弹窗设计概括来说就是简单明了,点到为止。简单不代表他们不严谨,只是重心放在了内部的消除元素。

 

内围


不管是三消、点消或线消,不管是什么美术主题的消除游戏,玩家大部分时间还是在消除界面高频率的消除珠子(时间占比:外围停留30% 内围70%)所以它的本质核心还是在于内部珠子的基础设计以及特殊珠子和各类挡板道具的设计。

 

欧美人群更接受什么类型的珠子?怎么设计的更有意思?长时间交互情况下会不会有视觉疲劳感?以及趣味感的体现都是非常重要的思考点,珠子的设计不仅是对整体的美术风格起到承上启下的作用,也是点睛整个游戏主题,所以珠子的手感必须要达到一定的水准才能让玩家产生依赖感 ,总结珠子的手感体现在四个方面:


欧美人群更接受什么风格类型的珠子?


这就需要实际的市场测试,首先要确认的是,消除类游戏的本质是女性占主导的游戏类型,通过投放测试,我们验证到20-45岁的女性占比为7成,男女比例3:7的情况下,玩家更对糖果类和居家类消除风格的认知率比较高,这两款类型的游戏代表作分别是《Candy Crush Saga》和《梦幻家园》,而这两款游戏的珠子最大特色就是偏拟物、贴近现实生活、造型辨识度高。



(Candy Crush Saga》长期占据美国iOS及GP排行榜头部位置,这也充分说明玩家喜好大趋势趋近于糖果题材)不只是国外,国内也有大部分糖果系的消除珠子,这也充分说明糖果系的珠子的确会带给人好感。消除人群对糖果系的珠子接受度高。



上图是消除游戏中喜欢珠子风格的占比,在消除游戏群体中,糖果的接受度最高,然而喜欢家园题材的玩家,对糖果类珠子接受度也很高。


糖果也分软糖和硬糖,上图分析来看欧美对材质硬朗的珠子接受度更高,这源于硬材质的珠子造型直观明确,辨识度高。这也引申出我之前的一个错误观点,比如我生活认知觉得软软的东西更有触摸感,对玩家来说更有触摸欲望,结合现实中的枕头,抱枕靠垫,的确让人更有触摸休闲的感觉,于是便设计出了这样的概念稿:



但事实证明,柔软的材质缩小到宫格内辨识度会明显的下降,原因是刻画柔软的造型其外轮廓就会相应改变,颜色明暗转折跨度变大,长时间交互辨识度会很糟糕,这种样式的珠子市面上的确少见,但更多的是吃力不讨好,所以这并不是一个理想的设计,即使改变材质硬度也会有种不伦不类的感觉,违背了最初的设计思路,所以必须从源头就切断这种不成熟的思路。


怎么设计珠子才会更有意思呢?


设计珠子也是一门学科,最基本的就是造型感要简单,我们首先来看看市面上比较稳定广为人知的游戏珠子,不管是国内还是国外,基本的设计思路都是一样的,但往往呈现的结果时候,欧美更注重逼真,亚洲更注重好看。



统一性很重要,以上几款珠子都保持在自己设计的维度里:立体感强度,卡通画程度,质感强度,结构复杂度等等。


重点:

造型 - 他们的基础珠子造型都是基于简单的几何形体去变化的。换句话说,尽量按着几何形体的雏形去设计珠子造型。每个造型在宫格中都是饱满的同时又非常有辨识度的。举个例子:《开心消消乐》和《天天爱消除》对比,你就会发现《天天》的珠子细节相对较多,造型认知心理学上来说,我第一感官是认知动物,而不是图形化认知同类消除的珠子。开心消消乐讨巧的是他在选择动物种类上弱化了比较写实的耳朵,在动物的选择上尽量靠近几何形体,所以视觉上第一眼看到的就很整体的高辨识度珠子。在《家园》中,他每个珠子重叠起来都趋近一个圆的造型,这也是一种整体且构图饱满的设计思路。



透视 - 不管是仰视、平视、俯视它们的透视角度都是统一的。




颜色 - 尽量纯度高,比较鲜亮的颜色。每个珠子的色相明确,间隔跨度大。



对于单个珠子上的颜色:色相明暗跨度不要太大,因为玩家第一眼看到珠子其实是看到珠子的亮面处,如果跨度太大会影响玩家的第一时间判断珠子,请不要以画普通icon的思维方式画珠子。



光源 - 统一光源会让整个珠子在宫格重看起来更整齐。



细节密度 - 珠子的细节要统一,在分辨一款珠子是否统一,我们可以拿给小朋友看,让他们去按规律分类,如果分类越少,说明你画的珠子越统一。《Matchingtion》的珠子是坐垫形式的体现,所以我们可以看到很多虚线来体现布的感觉,只要把这种细节密度统一化,珠子看起来就很整体。在家园的珠子中,台灯和领结的细节原本就不一样,所以更需要归纳提炼,这样在消除过程中就不会觉得哪个珠子特别跳眼,然后在通过其它珠子的互相弥补衬托,也是一种整体的体现。



说服力 - 你设计的珠子一定是现实生活提炼出来的设计,艺术来源生活,不管我们看到《家园》还是 《candy》,他们的珠子都有现实中的影子,但我们来看腾讯的珠子就会觉得相对违和一些,因为在我的认知里是没有绿色的兔子和蓝色大耳熊的,这种配色就比较牵强了,也许你会说,在小孩子的世界里,就是有绿色的兔子和蓝色的大耳熊,那我想说的是,这就是低龄化的设计思路(具体还是要看针对的用户群取中间值,举个例子:如果是6-30岁,那么至少设计要从10-20岁的范围去设计)。


趣味感 - 设计的本质灵魂就是将本体变得更有趣味感,基本珠子如此,特殊珠子也如此。好的珠子要配好的动特,才能让整个画面变得高级,然而欧美的交互手感整体比国内的高级很多。《梦幻家园》的动特目前是我见过所有消除游戏里消除手感最好的,没有之一。其实也有不少消除游戏公司把家园的动效单帧拆分出来,学习运用到自己的游戏里。有兴趣的伙伴可以自己录视频感受下。



视频打不开请点击链接:https://v.youku.com/v_show/id_XNDAyNzk5NzAxNg==.html

视频打不开请点击链接:https://v.youku.com/v_show/id_XNDAyNzk5NTY4OA==.html


视频打不开请点击链接:https://v.youku.com/v_show/id_XNDAyNzk5MzI3Mg==.html


以上几点就是我对专业珠子的浅析。当然,这只是基本的框架,具体更深入的理念要根据自身项目具体分析。我们也对自己设计的产品做了几个国家的市场投放,测试结果总结词无外乎以下几点:



截取图片 文字:

“我喜欢这些珠子使用了真实的物品,而不仅仅是简单的形状”

“我认为这些珠子的造型都很吸引人的注意力,不过有些幼稚”

“珠子的风格,与游戏想要营造的家庭风格很搭;背景是一个家,而这些珠子也是家庭中的物品,很搭配;”

 

  (以上几个测试结果观点为项目测试结果,已修改还原文意思,只为阐述文章论点依据和交流,请勿做商业参考依据)

所以总结关键词,他们更容易接受和现实中有联系的,简单的珠子。当然,这个简单其实并不简单,就好比我们看到的品牌LOGO,在这简单的背后是一次次不厌其烦的提炼,最终才呈现出辨识度高,且与整个游戏主题很搭的珠子。


流行热点


欧美对消除游戏的G点还是很敏感的,他们在不断进化、革新,《梦幻家园》就是很好的例子,如果说之前品类的消除游戏是倾向女性玩家为主群体的一款游戏,那么家园就是跳脱出这个思维范围,男女同吃的一款新型消除游戏。女性玩家的游戏倾向无非这几关键词:家庭类、模拟经营、探索类、养成、换装、互动剧情 。其实只要把任意一个关键词和消除游戏做结合,都能成为一个受众广的游戏。如果说《梦幻家园》并不能代表消除游戏的流行趋势,那么这款消除游戏肯定会打破你的认知《 Home Design Makeover》这是一款下载量并不高,但是付费率很高的3D家装题材的消除游戏。如果你玩两盘就会发现,它里面的内容其实很简单,可以说是很朴素的吃藕,但它的确是受众欧美人群。



视频打不开请点击链接:https://v.youku.com/v_show/id_XNDAzMzM0MDUzNg==.html


回顾上面说过的话,欧美更注重视觉上大感觉的感受,国内更注重视觉上每个细节是否好看近乎执拗的追求,欧美是简单的严谨,国内是复杂的严谨。欧美对于美术上的设计更倾向现实中能见到的东西为框架基础的写实派系,所以我们在做一款欧美市场的消除游戏时,不仅要具备专业的设计基础,还要抛开自己设计的固有思维,了解欧美的文化喜好,你做得轻松,玩家也会感受到轻松。


以上。

 

 

上文中游戏配图的源开发者或源设计师你好!这些内容仅供学习交流,促进新生设计领域,其表达的言论不做贬褒,如有触犯,请私信联系我。

亲爱的读者你好,本文更多的是个人项目见解和经验总结,其中部分图片为项目手稿,请勿转载和私用,只在站酷网学习交流。如若使用请支付每字100元的稿费,本篇共5800字,总计580000元。私信联系支付方式。

 

我脸皮超厚的

四舍五入,5800字也是我估算的。

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